在上一个世代里,我们提到游戏机就会想到任天堂Wii、索尼PlayStation 3、微软Xbox 360三足鼎立,无论是销量还是口碑,这三款游戏主机堪称难分高下。但到了次世代,一切都不一样了,截止本文完稿时,索尼次世代游戏主机PlayStation 4(简称PS4)的总销量已经达到了3600万台,比微软Xbox One、任天堂Wii U的合计销量还要高。
评估一款电子产品在该领域的地位时,销量数据往往是客观的标准。显然,当3600万台(PS4)对上2000万台(Xbox One)与1100万台(Wii U),次世代游戏机之争的形势已经逐渐明朗起来,那么,在上一个世代里还是难分伯仲的情况,为什么PS4能在次世代迅速取得这么大的优势呢?这与三家厂商在产品定位、宣传策略等方面的不同有着很大的关系。
说到任天堂Wii U,就不能不提到它的前辈Wii—史上成功的体感游戏机。在2006年正式推出后,Wii首次将“体感”引入到电视游戏机中,凭借着独特新奇的体感操控方式以及老少皆宜的游戏内容,Wii的历史销量突破了一亿台,超过竞争对手Xbox 360与PS3各自的8000多万。而在2012年底,任天堂就率先推出了新一代游戏主机Wii U,比PS4与Xbox One整整早了一年,任天堂显然想要抢占先机,但从目前的情况来看,无论是销量还是关注度,Wii U都已经被另外两款次世代游戏主机所抛离,甚至对于其是否配得上次世代主机的身份也出现了争议。到底是什么原因造成了Wii U如此尴尬的情况?
仔细看还是能看出900p与1080p的区别,但相比画面,“PS4性能比Xbox One好”的事实让微软在营销宣传中略显尴尬。
早在Wii U发售后,就有测试表明其在性能指标上还不如上一代的PS3和Xbox 360,甚至跟索尼掌机PSV差不多。这直接导致了游戏厂商在开发新游戏,特别是3A级大作时,完全不会考虑到Wii U平台,因为其主机机能根本无法满足要求。当然,我们知道在Wii时代,任天堂是通过剑走偏锋式的创新,利用体感游戏一举攻破市场格局,但随着这么多年过去了,对于这种体感游戏的升级,大部分玩家已经出现了审美疲劳。任天堂英国部市场部负责人Shelly Pearce曾经表示,“Wii U跟其他主机区别很大,我们的目标是家庭和孩子。”但如果只是为了玩一些适合家庭用户的休闲游戏,更便宜的Wii已经足够了。相比Wii,Wii U大的创新在于其体感式手柄GamePad,但其又重又大,操作繁琐,体感体验也并无太多新意,让人感觉就是一个掌机。诚然《马里奥》系列、《塞尔达传说》系列以及《怪物猎人》系列都是优秀的游戏,但这些游戏在掌机上也能玩到,对于更偏核心的主机来说,缺少3A级大作的Wii U很难给人入手的冲动。
相比另辟蹊径的任天堂Wii系列,索尼PS4与微软Xbox One这两款定位相仿的次世代游戏机显然更有对决的感觉。这两款游戏机上市的时间差不多,基本上目前所有的跨平台大作都会出现在这两款游戏机上,它们都拥有着各自的独占游戏,在上一个世代也都积累了不小的粉丝数量。如果回到两款游戏机刚刚发售的时候,相信没有人能得出谁输谁赢的结论,但为何如今的销量成绩差距如此之大呢?
从部分游戏来看,PS4的运行分辨率明显比Xbox One高。
首先还是性能问题。同一款游戏PS4画面为1080p,而Xbox One只有900p的情况相信绝大多数玩家都听说过。那么为什么同样的游戏大作在Xbox One平台上运行的游戏画面分辨率要比PS4上低?这是因为两款游戏机的硬件机能不同。我们在之前也对PS4、Xbox One的硬件进行过解析,在CPU部分两者完全相同,均采用两个x86架构的AMD Jaguar CPU,其各有四个独立核心、2MB共享二级缓存,总体就是八核心、4MB二级缓存,运行频率在1.6GHz~2GHz之间。而GPU部分差异就大了,虽然都是AMD GCN架构,但规模差距不小:索尼配备了18组CU计算单元,拥有1152个流处理器,微软则仅仅是12组CU计算单元、768个流处理器,GPU的频率则都在800MHz左右。这样看来,双方的GPU计算能力大概相差了30%左右。PS4与Xbox One都配备了8GB系统内存,但PS4采用了规格更高的GDDR5,可获得更高的带宽;Xbox One却另辟蹊径,使用了32M嵌入式的eSRAM静态存储,双向带宽超过102GB/s,以弥补内存带宽上的不足,并可以实现上一代主机Xbox 360上类似的FREE AA功能(即不消耗性能的全屏抗锯齿)。整体而言,在性能上PS4比Xbox One强是没有争议的事实,因此游戏开发商在为两个平台制作游戏时,考虑到游戏帧数,Xbox One就不得不牺牲掉部分游戏画面。虽然在我们的实际体验中,900p与1080p的游戏画面肉眼并不能轻易分辨,但对于有着直接竞争关系的产品来说,仅仅在宣传上Xbox One就落入了绝对的下风。毕竟很多用户对次世代游戏的要求就是1080p/60帧,玩同样的一款游戏,我为什么不选画面更好的游戏机呢?
对于直接且唯一竞争对手来说,你的一个小失误都可能导致失去市场先机,想再要挽回就非常困难了。这完全适用于微软在Xbox One的营销策略选择,在2013年微软刚刚发布Xbox One时,就公布了两条对于很多玩家来说堪称“毁灭性打击”的条款:Xbox One必须每24小时连线认证一次才能进行游戏,哪怕是玩离线游戏也是如此;允许二手游戏,但首先要获得发行商授权,想要把游戏盘送或者借给朋友也有各种限制,比如说只能送一次。要知道对于主机玩家来说,并不是所有人随时都有可用的网络状态,二手交易对于非土豪玩家来说更是必不可少,当我们通关或是在一款游戏中达成全成就后,很多玩家都会选择把这款游戏卖掉,回收资金后再买入新游戏以次循环。因此,当这两个消息被证实时,各大游戏论坛可谓是炸开了锅,许多玩家纷纷表示这简直是“霸王条款”,对于花钱玩游戏还要受到这些无意义的限制都表示无法忍受。终于在几周后,微软还是接受了玩家的意见反馈,宣布取消了Xbox One的在线认证与二手交易限制。尽管微软用“自打脸”的方式解决了这一事件,但对于玩家来说,这已经造成了他们对Xbox One的不好印象。
再来看竞争对手PS4,在刚发布时就打出了“一切为了玩家”的旗号,并明确表示索尼不会推出这些限制政策,此消彼长,PS4自然就更受欢迎。当然,对于很多玩家来说,选择PS4的原因更简单:比Xbox One便宜。事实上,虽然都是次世代游戏机,但微软的野心显然比索尼更大,在产品定位上微软并不希望Xbox One只是一台游戏机,而是想让它成为家庭用户的客厅娱乐中心,对于Xbox One配套的Kinect 2.0相当看重,并设计了许多与之配合的交互方式。因此微软决定在Xbox One开卖时强制与Kinect 2.0进行捆绑,这就导致初期Xbox One基础售价达到了499美元,比PS4的基础售价高出了100美元。而100美元已经足够买到两款游戏大作了。如果光看Kinect 2.0的价值,100美元的确不算贵,但对于偏重度游戏的主机玩家来说,Kinect的体感操作无法让它成为一个必需的设备。以笔者自身为例,在之前购买Xbox 360时也买了Kinect,但也只是一开始新鲜时会经常玩,后来基本都是“吃灰”状态了。相比上一代产品,Kinect 2.0的变化并没有太多新意,而且体感游戏数量也缺乏,对于微软捆绑销售的做法玩家自然不会买账。在上市几个月后,微软眼看形势不对,又做出了“打脸”行动,宣布推出399美元的裸机Xbox One,这一行为的确为Xbox One挽回了不少销量,但为时已晚,此时市场先机已被PS4牢牢把控。
尽管国外Xbox One的裸机售价已经降至与PS4一样的399美元,但对于国内玩家来说,国行Xbox One依旧比国行PS4要贵600元。
当然,对于很多中立非某家粉丝的玩家来说:谁的独占游戏内容更有吸引力就买谁。以笔者来说,在上一代游戏机中选择了Xbox 360,不仅仅是因为体感游戏,更主要是想玩微软经典的《光环》系列。而在次世代游戏机选择中也曾经犹豫过,但在看到PS4独占游戏《血源诅咒》的演示视频后,终还是入手了PS4。这种凭游戏挑主机的情况是普遍存在的,在Xbox One市场表现不好的情况下,许多微软粉丝都期盼着《光环5》的上市能带来一波反击,虽然终效果不如预期,不过这款游戏的确为Xbox One带来了不少装机量。但从游戏机发售以来独占游戏阵容的整体情况来看,PS4的优势比较明显,相比Xbox One这边拿得出手的《光环5》、《Forza Motorsport 6》、《古墓丽影:崛起》来说(后者只是限时独占),PS4的《声名狼藉:次子》、《驾驶俱乐部》、《血源诅咒》、《命运》、《教团1886》、《如龙0:誓言之地》、《直到黎明》等游戏阵容显然更丰富,自然更能吸引玩家去购买PS4。
《血源诅咒》是2015年PS4的独占大作,其上市4个月后就取得了全球200万销量的成绩。
当然,相比一些新IP(Intellectual Property自主原创)游戏,游戏厂商所积累的庞大资源则带来了另一个思路,也就是推出经典重置游戏,俗称“炒冷饭”。众所周知,在索尼历代PlayStation游戏机上,都不乏玩家充满回忆的经典之作,如果以今天的眼光去看,这些游戏特别是画面已经无法跟上时代了。对于许多后来的主机玩家来说,如果能玩到这些经典游戏高清重置的PS4版本显然再好不过了。因此,在市场有需求、高清重置制作简单成本也不高的情况下,“炒冷饭”就成为了许多厂商的常规做法。《战神3》、《终幻想X/X-2》、《神秘海域1-3合集》、《如龙:极》、《美国末日》、《生化危机》系列,这些玩家耳熟能详的经典游戏都陆续登上了PS4平台,极大地丰富了PS4游戏内容。除了吸引一些没玩过的新主机玩家以外,这种“炒冷饭”的方式对很多铁杆玩家同样适用。在去年的E3游戏展会上,就在微软宣布Xbox One将有条件地兼容一些Xbox 360游戏而赢得掌声时,PS4却来了个更狠的—当克劳德、蒂法的身影在大屏幕上出现,无数玩家沸腾了,史上经典的RPG游戏《终幻想Ⅶ》重制版正式公布。而当《莎木3》公布时,已经有玩家喊出“索尼已经赢了”口号,显然老玩家们对于这种玩情怀的做法还是很买账的。
当然,在经典游戏重置方面,Xbox One也有,例如《光环合集》、《战争机器:终极版》,不过总的来看即使是“炒冷饭”,在阵容比较下依旧是PS4有着绝对的优势。
从目前来看,PS4在次世代游戏之争中已经领先了竞争对手数个身位,考虑到随着电子硬件的更新速度越来越快,次世代游戏机的寿命大概在5年左右,2016年基本就是完全决胜负的一年。如果今年Xbox One还不能迎头赶上,那么微软或许只能寄希望于下一代游戏主机了。但从我们目前了解到了一些信息来看,似乎很难。
索尼PSVR确认将在今年上市,如果定价合适的话,势必会推动PS4的市场热度。
首先是性能方面已成硬伤,PS4相对更多的GPU计算单元以及更快的内存是不争的事实,即使两家会在不久推出高性能版的PS4/Xbox One传言后成了事实,Xbox One终于可以所有游戏达到1080p,也只是重新站在了同一起跑线,无法形成追赶。其次是游戏阵容上,从目前已经公布的2016上半年上市的游戏来看,先不论Xbox One的《量子破碎》能否与PS4备受瞩目的《神秘海域4》相抗衡,关键在于除了《量子破碎》外Xbox One基本没有独占游戏了,而PS4则有《街头霸王5》、《奥丁领域》、《生化危机:起源》、《暴雨+超凡双生收藏版》、《星之海洋5》等一众豪华阵容……核心的独占游戏内容如此缺乏,Xbox One的翻盘之路确实不容乐观。后,我们都知道2016年备受关注的电子设备当属VR产品,而其中的一大重头设备就是索尼PlayStation VR(简称PSVR),与其他VR设备不同,必须与PS4配合使用,索尼也确定其今年就会正式上市。在去年年底的PSX 2015大会上,索尼就公布了《皇牌空战7》、《伦敦劫案》、《夏日课程》等丰富的PSVR游戏阵容,包括今年将上市,一再跳票的大作《无人升空》也确定将支持PSVR。种种迹象表明,在今年我们就将体会到一直向往的虚拟现实游戏体验究竟如何了,但如果你想玩上PSVR游戏,当然首先得买一台PS4。
因此,虽然3600万与2000万的对比看上去也并非那么遥不可及,但无论是从产品硬件还是游戏阵容以及未来的发展方向来看,PS4都在朝着正确的方向,一步一步逐渐拉大与竞争对手的差距,这场次世代游戏机之争,至少在现在看来,PS4已是胜券在握了。