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市场规模千亿可期 国内VR产业真那么火?

2016-04-12崔粲 宋伟《微型计算机》2016年4月上

提到虚拟现实(VirtualReality,VR),业内普遍认为2016 年是其发展元年。实际上,无论是今年的CES 还是MWC大会,VR 已经取代传统的智能手机、笔记本电脑成为了大众关注的焦点。随着Oculus Rift、HTC Vive 等消费者版本的VR 设备面世,一场关于VR 的狂欢正在迅速蔓延,从国外市场至国内市场、一级市场至二级市场,热情与关注度经久不衰。

巨头再掀VR 热潮

自从Facebook 在2014 年花20 亿美元收购虚拟现实技术公司Oculus VR 之后,全球范围内的VR 产业便陷入沸腾状态。如今,在全球的VR 市场中,Oculus 已经成为了重要的玩家之一,旗下的产品与技术也走在行业的前沿。今年1月,Oculus 在CES 上宣布其Rift CV1消费者版本启动预定,并公布了首发国家名单,尽管599 美元的价格对于一款游戏外设来说较贵,但预订者依然蜂拥而至,以至于Oculus宣布因为订单数量严重超出预期,用户可能要等到今年下半年才能收到产品。

今年CES 上,除了Oculus 引爆VR 圈外,会上的其他厂商诸如英伟达、三星也对VR 动作频频,前者发起了一个名叫“GeForce GTXVR Ready”的新项目,目的是告诉消费者哪些PC 硬件可以玩VR;后者则发布了一个名叫ProjectBeyond 的360 度全景VR 摄像机,该摄像机面向8 个方向配备了18个摄像头,能拍下全视角画面。CES官方的数据也显示,今年的游戏和虚拟现实展区总面积相比去年扩大了77%,有超过40 家参展商带来了虚拟现实系统和相关内容。

不仅如此,VR 还成为了今年MWC 会上新的亮点。在会上,三星不仅增加了VR 眼镜的现场版体验,还发布了拍摄VR 视频的全景相机Gear 360,而Facebook 创始人扎克伯格突然出现在三星发布会场也将整场发布会推向了沸点。此外,Facebook 与三星还共同宣布将组建新团队,专门为VR 设备开发下一代社交应用。

VR 在今年从CES 一路火到MWC,各个厂商也纷纷布局再度掀起VR 热潮。市场方面,不仅昂贵的Oculus Rift 预定时万人空巷,廉价的谷歌纸板更是硕果连连。数据显示,截至目前谷歌纸板已经卖出了超过500 万个,而谷歌还在今年初正式成立了VR 部门以开发全新的VR 移动一体机。当然,另一巨头苹果自然也不会错过这个火热的市场,早前库克在接受采访时就表示:“关于虚拟现实设备,我并不认为是小众产品。这很酷,并且有一些有趣的应用。”从其一系列收购和招聘的情况来看,未来苹果推出自家的VR产品也并不是没有可能。

索尼在GDC 2016上宣布PS VR消费者版的售价为399美元,并将在今年10月发货。至此,国际三大VR巨头的消费者版本VR设备全部面世,这不禁再度掀起全球VR热潮。

 索尼在GDC 2016上宣布PS VR消费者版的售价为399美元,并将在今年10月发货。至此,国际三大VR巨头的消费者版本VR设备全部面世,这不禁再度掀起全球VR热潮。

国内VR 市场都有哪些玩家?

国外的VR 热火自然烧进了国内,不过国内VR 市场都有哪些玩家?大致来说,国内做VR 的公司可分为四大阵营:一是智能手机厂商,大多从硬件布局;二是视频网站,大多从软件和内容层面切入;三是互联网巨头公司,大多想成为一个平台;四是创业公司。整体来看,除了国内手机厂商HTC,其他传统的互联网巨头如BAT 等在初期也只是处于观望、试水阶段,而真正专注于VR行业的则是新兴的创业公司。

不过自2015 年以来,国内参与到VR 领域的企业大幅增加,目前涉足VR 行业的公司已经超过上百家,还不包括一些投资商。就市场规模而言,数据显示,2015 年国内VR 行业市场规模约为15.4 亿元,预计2016 年将达到56.6 亿元,2017 年我国仅沉浸式VR 设备的市场规模将高于20 亿元,2020年市场规模预计将超过550 亿元。真的有那么火吗?综合目前了解的情况,我们接下来分别从VR 设备、VR 内容等几个方面对国内部分VR厂商及产品做一下简单的梳理。

据艾瑞初步测算,预计2020年国内VR设备出货量820万台,用户量超过2500万人。

据艾瑞初步测算,预计2020年国内VR设备出货量820万台,用户量超过2500万人。

目前国内出现了不少VR创业公司,涉及VR设备、内容制作(游戏、视频等)、发布平台等,大量的VR设备向消费级市场拓展。

目前国内出现了不少VR创业公司,涉及VR设备、内容制作(游戏、视频等)、发布平台等,大量的VR设备向消费级市场拓展。

一、VR 设备

事实上,输入及显示设备共同构成了VR 体验方案,VR 设备方面大概可分成显示和输入设备、拍摄设备、软件工具等几方面,但现在很多显示设备也包含了相应的输入设备,分类相对复杂,所以我们将VR设备单独分类。目前,国内的VR 设备基本分为PC 端VR 设备、手机端VR 设备以及一体机VR 设备。

1、 PC 端VR 设备

这类VR 设备的代表产品主要有3Glasses、上海乐相科技的游戏狂人和大朋头盔、眼界的EMAX、蚁视科技的蚁视头盔、完美幻镜、VRgate 等。蚁视、3Glasses 和乐相科技是内地早做VR 头盔的公司,它们主要沿袭Oculus Rift 的方案做PC 端的VR设备,不过PC 端的VR 设备涉及到材料、光学、人体工学、仿真、软件等多种技术,内地在这方面与国外还存在一定差距。从企业背景及产品信息来看,目前国内做得比较好的PC 端VR 设备都采用了自己的光学方案,创始人或者技术人员一般都有光学经验或者从事过相关行业,相关产品也有一定的竞争力。以3Glasses 为例,3Glasses目前在售的两款VR 产品分别是3Glasses D1 和3Glasses D2,其新的3Glasses D2 采用了2K 屏幕,内置陀螺仪、加速度传感器、磁感应传感器,拥有适合Unity的SDK,出货量近2 万个,甚至绝大部分线下蛋壳体验厅都是用的3Glasses D2。此外,3Glasses 还在今年CES 展上发布了新款虚拟现实头盔Blubur S1,并与知名游戏引擎厂商Epic Games 达成了内容合作。

蚁视也是国内较早从事VR 产品研究和生产的公司之一,其核心竞争力是复眼光学技术,属于实现Magic Leap 效果的不同光学方向。旗下的蚁视头盔拥有1080p 分辨率,具备100°的视场角、9 轴传感器(陀螺仪、加速度传感器、磁感应传感器),采用了非球面镜片校正畸变并兼容PC、PS 等游戏终端。此外,蚁视还在今年CES 上推出了第二代VR 头盔Cyclop 和位置追踪系统“全息甲板”,屏幕分辨率提升到了2K,单眼分辨率为1280×1440;采用和Oculus Rift 一样的菲涅尔透镜,视场角为110°。对于国内另一巨头HTC,旗下的HTC Vive 消费者版已经在今年3 月正式开启预订,尽管其售价高达799 美元但仍然销量惊人,在开启预定后的十分钟内就被预订了15000 台,就连Oculus 的CEO Palmer Luckey都对其表示祝贺。

2、 手机端VR 设备

手机端VR 设备也称为手机盒子,就是把手机塞进盒子里进行观看。这类产品因为便宜,所以非常多,但是显示效果较HTC Vive、3Glasses D2 等差了很多。这类设备的代表公司主要包括阿维时代科技(灵镜)、暴风科技、睿悦(Ni bi ru)、Dream VR 等,在国内有一定实力,其产品也卖得比较好的主要是阿维时代科技(灵镜)和暴风科技。

阿维时代科技(灵镜)成立于2014 年初,据介绍,该团队在光学设计、姿态追踪算法、图像算法、系统搭建与底层优化等方面拥有丰富的技术储备。在2015 年上半年推出灵镜小白VR 眼镜盒子时,曾经通过淘宝众筹到300 万,一举打破了国内VR 众筹金额记录。2015 年下半年,通过灵镜小白和灵镜小白1s两款产品占据了国内VR 硬件产品市场占有率前三的位置。暴风科技的VR 眼镜计划则始于2014 年7月,当年9 月1 日,第一代暴风魔镜正式发布,用户可以借助其并通过手机App 实现对手机上视频内容的3D 效果观看。仅仅3 个月后,暴风科技便发布了第二代产品。相比首代产品,暴风魔镜2 新增了瞳距调整及物距调节功能,并采用了树脂镜片和类皮质眼罩。同时,针对散热问题,其还将前盖更改为镂空设计,增大了散热孔,如今暴风魔镜已经迭代到了第四代。

价格千元上下的手机端VR 设备中,只有三星的Gear VR 公认体验效果不错。目前国内大部分厂商推出的此类产品距离三星Gear VR的水平仍然有不小的差距。手机端VR 设备也是国内厂商参与多的类别,除了上述的初创企业、视频网站等,国内的大多数手机厂商也参与了进来。比如联想与蚁视合作研发了乐檬蚁视VR 眼镜;魅族与国内VR 厂商拓视科技Depth-VR 合作推出了手机VR 头显;乐视手机带来了LeVR Cool1;就连老罗的锤子科技也在招聘VR相关的人才。

3. 一体机VR 设备

PC 端VR 设备的沉浸式效果表现很好,不过使用时需要连接计算机并对计算机的硬件配置有一定的要求。而手机端VR 设备的交互不方便,尽管很多厂商通过蓝牙手柄、触摸板、双目摄像头等各种方式为其增加交互功能,但由于手机型号的不同,也达不到统一的完美体验,于是一体机VR 设备便出现了。一体机VR 设备就相当于把手机或者计算机直接固定进VR 盒子里,这种直接把运算能力做到头盔里的方式在国内非常少见,普遍认为其前景不是很明朗。国内此类代表产品主要有第二现实以及Bossnel 头戴式影院。

与国内不同的是,国外厂商AMD 已经联手Solun 合作并推出了一款名为“Sulor Q”的Windows10 系统的VR 一体机式头显。这款设备配备2560×1440 分辨率的OLED 显示屏,采用了AMD 新近发布的 FX- 8800P 处理器,搭配Radeon R7 显卡,据称可以达到主机质量的游戏体验。

VR线下体验馆是VR设备的另一种形式,不过大量的VR线下体验馆由于VR内容的深度不足以及选择面小,消费者往往尝鲜玩几次后就不会再来,因此客流量受到了很大制约。

VR线下体验馆是VR设备的另一种形式,不过大量的VR线下体验馆由于VR内容的深度不足以及选择面小,消费者往往尝鲜玩几次后就不会再来,因此客流量受到了很大制约。

二、VR 内容

VR内容方面大致分成影视和游戏两个大方向,由于VR打破了很多传统影视和游戏的体验,究竟什么样形式的影视或游戏适合VR,目前全行业仍在探索中。

1、 影视
 
VR影视内容制作方面大概分成影片、直播和交互式视频三类。因为受到上游拍摄设备和下游分发渠道的局限,目前国内VR影视的参与者仍然偏少。走在行业前面的依然几年前就开始制作360度全景的团队,不过近一两年也有不少新兴团队进入VR影视制作领域。技术上,拍摄VR影片时的设备、布光、运动镜头稳定、后期拼接等各类问题对不少团队来说仍需要探索。目前很多团队已经掌握固定镜头的拍摄,但运动镜头的稳定对不少团队来说仍是挑战,而运动镜头带来观看时的眩晕也不好解决。国内的兰亭数字、清显科技等在技术上进行了不少探索。比如兰亭数字拍摄剧情片《活到后》后还尝试性拍摄了全景记录片。总体来说,效果都不是很好,难以让观众集中注意力在剧情焦点上。

直播方面,国内已经有一些电视台和视频网站开始采用VR的方式直播节目和真人秀。较有代表性的是酷景网对《我要上春晚》的直播、Sightpano对各种赛事活动的直播以及OPPO、金立等手机厂商新机发布会的VR直播等。

2、 游戏

VR游戏和传统游戏交互方式不同,但开发的工作流程基本相同。国内不少团队很早就开始从事相关探索和开发,如TVR时光机、超凡视幻、天舍传媒等。如今相当多的团队都已开始加入开发中来,但是总体来讲,VR游戏依然还没有很成熟的模式,依然缺少杀手级游戏。目前从事VR游戏开发的小团队具体数量不明,但从上海乐相大朋举办的VR游戏大赛超过 100家团队报名的情况来看,国内的VR游戏开发团队并不少。从游戏内容和成熟度来看,目前大部分VR游戏都以Demo为主,而一部分知名游戏公司宣称准备将现有的游戏改造成 VR版本,不过这种改造并不是针对VR特点设计,只是做出了类似的3D效果,但并不能体现VR游戏的优势。

不过国内的游戏巨头腾讯、盛大、完美世界、游久等也在积极布局。腾讯在去年12月公布了自己的VR计划—Tencent VR SDK及开发者支持计划,想要整合利用自己的资源优势,搭建一个全方位的VR服务平台,将VR开发者、产品和用户连接在一起建立VR生态圈;盛大也表示将与乐相科技合作,推出一款FPS游戏旧作的VR版本,希望借此抢占国内VR游戏市场。在国内游戏厂商的推进下,VR游戏内容方面或许会焕发出新的生机。

除了VR产业的繁荣,国内VR行业还在资本层面吸引了大量的投资。据悉,自2015年近一年来,国内仅仅29家VR企业所获得的融资总额就超过了10亿元。而获得融资的VR企业既包括了硬件设备、内容制作,又包含了发布平台等,基本涵盖了VR行业的所有细分领域。

具有沉浸式特点的VR可以为台式电脑、游戏等产业注入新的推动剂,同时也可能冲击到其他桌面外设行业的发展。

具有沉浸式特点的VR可以为台式电脑、游戏等产业注入新的推动剂,同时也可能冲击到其他桌面外设行业的发展。

繁华背后的痛点

整体上来看,目前国内VR公司还是以创业公司为主,如3Glasses、乐相科技等,而其他互联网巨头、手机厂商更多地是通过投资、收购、入股等形式加入到VR行业。就国内VR厂商、产品数量和资本热度、市场规模来看,国内VR行业的确很火,但在繁华的背后也不免透露着国内VR行业的痛点和问题。

如前文所说,国内的VR设备(特别是手机端VR设备)简直多如牛毛,产品虽多但这些VR设备几乎千篇一律,同质化问题严重。甚至有的业内人士指出国内的手机端VR设备就是一个豪华版的谷歌纸板眼镜,仅仅两个光学镜片加简单的塑料外壳就成了这些设备的结构。此外,产品的繁多也凸显市场的混乱。在大量资本的推动,VR概念的火热背景下,除了较有名气的初创公司,国内VR行业也不乏有一些趁机浑水摸鱼的小公司和山寨企业,这类企业一方面借助谷歌纸板的开源性以低价格成本生产VR设备挣取利润,另一方面炒作VR概念趁机博取资本的青睐,这样的做法会对投资商和刚入市场的消费者造成巨大的伤害。

此外,在技术方面,大部分国内VR厂商都没有多大的竞争力,甚至大部分国内的VR相关厂商在总体上都没有高精尖的技术创新成果或者专利,当国际巨头投入大量资金解决技术难题、提升用户体验的时候,国内的多数厂商还停留在炒作概念、抢占地盘的阶段,只有少数VR厂商在暗自发力。实际上,如果没有技术过硬的VR硬件设备作为支撑,再好的生态圈也是镜花水月,对那些深研技术的VR厂商来说更应该坚守初心。

 

TIPS:对话3Glasses创始人王洁

MC:我们看到国外(特别是美国)VR产业高度发达,而国内VR产业也在急速发展,那么国内的VR与美国的VR相比有什么区别?

王洁:国内小厂先行,国外大厂先行。比如3Glasses、蚁视等创业型公司率先行动,国内巨头如BAT等前期更多处于观望状态;而国外行业巨头很早就开始了VR的布局,比如Facebook、微软等顶级厂商都进行了投入。在VR领域,中国的产品并不比国际领先厂商差很多,在某些参数上也有可能不如领先厂商,但有些参数国际领先厂商也不如国内厂商。总体来看,海外力量确实比国内强大,去年海外对VR领域的投资超过50亿美元,这还只是官方数据,还有更多没有披露出的数据。相比之下,国内仅仅1.5亿~2亿美元。从资本层面来看,国内仅是海外的十几分之一,由投资带来的聚合效应也就差很多。

MC:数据显示,2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元。您觉得今年国内VR市场规模在实际上会不会达到上述预期甚至超过预期?

王洁:可能性很大,我举三个数据来佐证这种可能性:一是VR的社会关注度比去年同期增长10倍以上,二是2016年VR行业内前两个月的资本量超过去年全年,三是以具体某一个细分领域—线下体验店估算,3Glasses体验店2015年底1500家,我们预计2016年底超过5000家,增长三倍多。还有其他更大的行业比如房产、旅游、教育、健康、电商、娱乐等有望获得重要进展。所以,达到预期可能性很大。

MC:内容资源是VR的重中之重,那么3Glasses在内容生态构建上有没有什么计划?

王洁:VR内容的难点在于让内容在开发者和消费者之间形成良性的促进,让开发者拥有自我造血的能力,可以持续不断的为用户开发更好的内容。一方面,我们在国内率先推出量产VR头盔,并率先在国内推出基于Unity和Unreal的SDK,让开发者可以开发适配头盔的VR内容。另一方面,我们和合作伙伴一起开创了VR线下体验点的商业模式,推动体验点的快速扩张。除此之外,3Glasses也在积极拓展房产、旅游、教育、医疗等其他行业应用。我们还通过VR大赛、开发者支持计划、亿级创投基金等鼓励开发者。后,我们还拥有自己的内容分发平台VR Show,近期将会对外推出。

相对来说,VR行业应用存在客户壁垒,也受不到巨头们的影响,对小的VR厂商来说或许是另一片天空。 

相对来说,VR行业应用存在客户壁垒,也受不到巨头们的影响,对小的VR厂商来说或许是另一片天空。

低头赶路别忘抬头看天

既然存在不少问题,那么国内VR厂商又该怎么办呢?据艾瑞初步测算,预计2020年VR设备出货量820万台,用户量超过2500万人。这与BI Intelligence统计的数据(2020年头戴式VR硬件市场规模将达到28亿美元规模)相比较,国内VR硬件市场规模占全球VR硬件市场的34.6%。可以看到,国内VR市场具有非常大的潜力,而且国内市场目前还是一片净土(国际三大VR巨头的消费者版本VR设备都没有在内地上市)。

对国内VR厂商来说,在独自低头赶路的时候,不如停下来抬头看看天空。受限于自身资金、技术水平等因素的影响,不是每一个VR厂商都能打造出好产品,与其到处抢地盘占资源,倒不如注重内容上的开发。大家都知道VR行业的发展除了成熟的硬件产品外,更离不开VR内容的支撑。一方面,VR硬件厂商希望能出现优质的内容,带动产品的销量,从而研发更新一代的硬件;另一方面,VR内容开发者也希望VR厂商能推出标杆级的硬件设备,在此基础上开发合适的内容。这看上去是一个鸡生蛋、蛋生鸡的循环,但是正如iPhone的成功一样,只有质量好的内容才能获得平台的青睐,才能吸引用户。相对来说,VR硬件厂商在资金和资源方面更具优势,如果在发展初期就对VR内容开发者给予帮助和扶持,逐步打造自己的生态闭环,这对其自身和VR行业来说都是一举两得的事。

此外,目前国内VR行业还处于市场初期,并没有形成一套产业标准,而国际巨头也没有进来争食一杯羹。在这个阶段,国内的VR厂商完全可以带头制定相应的标准以保证国内VR行业健康发展。

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